প্রধান প্রযুক্তি 250 মিলিয়ন লোক 2 দিনের জন্য ফরচেনাইট খেলতে পারেনি। এখানে সবাই কেন এটি সম্পর্কে কথা বলছে

250 মিলিয়ন লোক 2 দিনের জন্য ফরচেনাইট খেলতে পারেনি। এখানে সবাই কেন এটি সম্পর্কে কথা বলছে

আগামীকাল জন্য আপনার রাশিফল

প্রচুর মানুষ ফোর্টনিট খেলেন। আসলে, 250 মিলিয়নেরও বেশি লোক নিয়মিত অনলাইন যুদ্ধ খেলেন। আমি স্বীকার করি, আমি কখনও খেলিনি, এবং সত্যই আমি আকর্ষণটি বুঝতে পারি না, তবে যখন কোনও 16 বছর বয়সী একটি ভিডিও গেম খেলতে $ 3 মিলিয়ন ডলার জিতবে, আমি মনোযোগ দিতে রাজি আছি। তবে এখনই সবাই মনোযোগ দিচ্ছেন কারণ প্রায় দুই দিন ধরে কেউ মোটেও খেলা খেলেনি playing

আজ সকাল হওয়া অবধি, অনলাইন গেমটি মিড-ডে রবিবার থেকে কেবল একটি ব্ল্যাক হোল প্রদর্শন করেছিল যা ল্যান্ডস্কেপ, খেলোয়াড় এবং সমস্ত কিছু গ্রাস করে। ফোর্টনাইটের সবচেয়ে সাম্প্রতিক প্রতিযোগিতামূলক মরসুম (মরসুম 10) শেষ হওয়ার সাথে সাথে গেমটির বিকাশকারী, এপিক সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে এটি ঠুং ঠুং শব্দ নিয়ে বেরিয়ে আসবে, তবে এটাকে অপ্রত্যাশিত বলা বাহুল্য।

প্রকৃতপক্ষে, স্পেসিফিক্সগুলি কিছুটা অবাক করে দিয়েছিল, এটি অপ্রত্যাশিত ছিল না যে অ্যাপিক কিছু করবে যখন সংস্থাটি গেমের পরবর্তী মরসুমে সার্ভার রক্ষণাবেক্ষণ সম্পাদন করবে। এই প্রথমবারের মতো গেমটি অ্যান্টিক্সের প্রচলন করল না, যা আগে ২০১২ সালে নতুন বছরে বাজানোর জন্য একটি ডিস্কো বল এবং চারটি মরসুমে একটি উল্কা ঝরনা অন্তর্ভুক্ত করেছিল।

মঙ্গলবার ভোর চারটার দিকে পূর্ব দিকে, ফোর্টনিট সম্পূর্ণ অন্ধকার হয়ে যায়। কোনও ব্ল্যাকহোল নেই, কেবলমাত্র 'সার্ভার সাড়া দিচ্ছে না' বার্তাটি লোকেরা অবিরত রেখেছিল। এই অপেক্ষার অবশেষে গেমটির বিকাশকারীরা, এপিক, দ্বিতীয় অধ্যায়টি কল করছে তা শেষ হয়েছিল।

আপনি ভাবতে পারেন যে কোনও গেম সংস্থার কেন ঝামেলাটি কাটবে, কিন্তু আপনি কত লোক ফোর্টনিট খেলেন তার নিখুঁত সুযোগটি যখন মনে রাখেন, তখন অবাক হওয়ার কিছু নেই যে সংস্থাটি এই সমস্ত খেলোয়াড়কে নিযুক্ত রাখতে চায়। এটি কয়েক মিলিয়ন লোক কম্পিউটারের স্ক্রিনে ব্ল্যাকহোল দেখার জন্য সহায়তা করে - এটি যতটা অযৌক্তিক - তাতে আরও কয়েক মিলিয়ন লোক ফোর্নাইট নিয়ে কথা বলেছে।

অবশ্যই, এটিরও একটি ঝুঁকি রয়েছে যে যদি সংস্থাটি ডাউনটাইমটি খুব দীর্ঘ সময়ের জন্য চালিয়ে যেতে দেয় তবে এখন যা একটি মুগ্ধতা এবং হালকা হতাশাই সত্যই খারাপ অভিজ্ঞতায় রূপান্তরিত হতে পারে। কেউ একবার বুঝতে পেরেছিলেন যে টেলিফোনে সংগীত বাজানো কোনও গ্রাহককে ধরে রাখার জন্য লাইনে রাখা ভাল উপায়। এটি প্রথমে উজ্জ্বল ছিল। এখন, এটি বেশ খারাপ মাত্র no

একইভাবে, একটি ভিডিও গেম খেলার প্রত্যাশায় একটি ব্ল্যাকহোলের দিকে তাকানোর অভিনবত্বটি খুব দ্রুত বন্ধ হয়ে যায় ars লোকেরা আরও ভাল কিছু করতে পারে কিনা সে সম্পর্কে আপনি বিতর্ক করতে পারেন তবে গেম ডেভেলপারদের দৃষ্টিকোণ থেকে প্রত্যাশাগুলি এখন বেশি যে সমস্ত অপেক্ষার পরেও গেমটি আরও ভাল সরবরাহ করেছিল।

কোনটি যদি আপনি এটির বিষয়ে চিন্তা করেন তবে এটি একটি সত্যই আকর্ষণীয় পাঠ।

এই পাঠটি হ'ল: আপনার গ্রাহকদের জন্য তৈরি করা অভিজ্ঞতাগুলি এমনকি আপনি যা করেন তা করার সাধারণ কোর্সেও গুরুত্বপূর্ণ। আপনি যদি কখনও ডিজনি ওয়ার্ল্ডে যান এবং লাইনে অপেক্ষা করেন তবে আপনি এটির অভিজ্ঞতা পেয়েছেন। ডিজনি অভিজ্ঞতার অংশ হয়ে এবং আপনি যে সারিতে অপেক্ষা করেন সেখানে সারার থিমটি প্রসারিত করে আর্ট ফর্মে পরিণত হয়েছে। দু'ঘন্টার অপেক্ষা অপেক্ষা, তারপরে 90-সেকেন্ডের যাত্রা, এটি দুই ঘন্টার অভিজ্ঞতা।

আপনার গ্রাহকদের জড়িত করার জন্য অন্যথায় কী সাধারণ হবে তা করার একটি আকর্ষণীয় উপায় সন্ধান করুন। এর প্রচুর দুর্দান্ত উদাহরণ রয়েছে, তবে সত্যই, পুরো গেমটি একটি ব্ল্যাকহোলের মধ্যে ধ্বংস করে দেওয়া, এবং এটিকে 39 ঘন্টা রেখে দেওয়া এমনকি গেমিং সংস্থার জন্যও পরবর্তী স্তরের। প্রকৃতপক্ষে, কয়েক মিলিয়ন লোক যারা প্রত্যাশায় একটি ব্ল্যাকহোল দেখার জন্য আপনার ভিডিও গেমটি খেলছেন না, পেয়ে যাচ্ছেন এবং আরও কয়েক মিলিয়ন এ সম্পর্কে কথা বলছেন, তা বেশ সুন্দর, মহাকাব্য।

আকর্ষণীয় নিবন্ধ